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‘Watch Dogs: Legion’: cómo UbiSoft ha dado forma a una distopía a través de una mecánica de juego compleja y urbana

'Watch Dogs: Legion': cómo UbiSoft ha dado forma a una distopía a través de una mecánica de juego compleja y urbana

Si hay algo que no se le puede negar a ‘Watch Dogs: Legion‘ es ambición. Esto se percibe en detalles como su réplica de una Londres de un futuro cercano y perfectamente reconocible, donde se ha puesto especial atención a la duplicación de lugares emblemáticos pero pasados por el filtro de una ciudad militarizada e hipervigilada. O en el notable esfuerzo con su mecánica de reclutamientos de hacer sentir al jugador que está ante una ciudad viva, donde cada ciudadano tiene importancia.

Hemos asistido a una presentación de Ubi Soft de su ‘Watch Dogs: Legion’, en el que la compañía francesa intentó cubrir una gran cantidad de aspectos que nos dieran una idea aproximada de la complejidad y amplitud del juego. La sensación después de varias horas de desvelar secretos y conocer a algunos de los diseñadores implicados en el proceso fue que aún quedaban cosas por desenterrar, tal era la sensación de magnitud urbana que se había conseguido. Bajo nuestro punto de vista, todo rota en torno al gran hallazgo mecánico de ‘Legion’: la posibilidad de reclutar a prácticamente cualquier personaje para nuestra causa.


A grandes rasgos, ‘Watch Dogs: Legion’ nos manda a una Londres del futuro, donde nuestros “hackers buenos”, DedSec, investigan a un grupo rival llamado Zero Day, que quiere destruir el Parlamento con Explosivos. En realidad se trata de una maniobra de distracción: hay explosivos por toda la ciudad, y cuando estos causan múltiples daños y muertos, DedSec es acusada de ser la responsable. La misión del jugador es poner en marcha de nuevo DedSec, desesnmascarar a Zero Day, y hacerlo mientras se enfrenta a Albion, una compañía privada de seguridad que ha militarizado la ciudad.

Para ello el jugador no solo cuenta con la posibilidad de hackear cualquier artilugio electrónico que tenga a la vista, sino de reclutar para su causa a cualquiera de las personas que deambulan por Londres. Haciéndoles pequeños favores que implican nuestras habilidades como hackers, los pondremos de nuestra parte, y se unirán, cada uno con su estilo y propiedades (conocimientos, armas, destrezas) a DedSec. Un desafío, el de este protagonismo colectivo, no solo técnico, sino que parte del propio planteamiento y espíritu del juego.

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Patrick Ingoldsby, director de arte del juego, nos contó que antes de plantear el juego pasaron meses deambulando por Londres, documentándola a fondo y entendiendo “las distintas zonas de la ciudad, los diferentes barrios, cómo está organizada”. Eso implica no solo un mero mapeado del callejero, sino un conocimiento más íntimo de la misma. De este modo iban hablando con los viandantes y fue así cómo percibieron que “Londres es un sitio diverso y lleno de gente muy distinta”.

De artistas de hip a hop a todo tipo de hombres y mujeres de negocios, de todo se encontraron. El equipo de Ingoldsby pretendía algo importante al trasladar a esta fauna urbanita al juego: el jugador tiene que “reconocer de un primer vistazo a qué zona pertenecen y a qué se dedican”. Esto es esencial para facilitar las mecánicas de recurrir a distintos londinenses según la naturaleza de las misiones: ¿hace falta elevarse por los aires con la ayuda de un dron de construcción? Acude a un obrero con su casco y su llave inglesa. ¿Infiltrarse en el Parlamento? Busca por la zona pudiente de la ciudad hasta que encuentres al rebelde mejor vestido.

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Para llevar a cabo esta tarea y reforzar las diferencias entre ellos, pero a la vez hacer perfectamente reconocibles sus características y extracción social, la directora de doblaje Natalia Hinds contó con un auténtico ejército de actores de voz. Bajo su coordinación y en estrecha colaboración con el departamento de arte, dieron personalidades diferenciadas a todos los londinenses reclutables.

Una ciudad dividida, pero unida

Nicolas Fortin, director de arte asociado en Ubisoft Montreal, nos contó que buena parte del trabajo del departamento fue el de trasladar esa multiplicidad de caracteres y habitantes a lugares famosos y reconocibles en todo el mundo: la Candem nocturna, Covent Garden, Piccadilly Circus o Trafalgar Square, un núcleo importante del juego ya que allí se aglutinan las protestas en contra de Albion.

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Los diseñadores de arte establecieron, según nos contaron, “una serie de sistemas subrepticios e invisibles que adjudicaban estilos visuales, que iban de la decoración urbana al estilo en las vestimentas de los viandantes“, y que clasificaban de forma no excluyente a las distintas zonas de la ciudad. Como en cualquier sandbox, el jugador tiene que ir liberando y uniendo a su causa a distintas zonas de Londres hasta volver de su lado a la ciudad entera, pero la división en estas zonas está en ‘Watch Dogs: Legion ‘fuertemente influenciada por el estilo visual de cada una de ellas.

Fortin destacó que Londres es actualmente una de las ciudades del mundo con más cámaras de vigilancia en sus calles, lo que encaja perfectamente con el argumento. Y Clint Hocking, director creativo del juego, nos comentó que el juego intentaba “ser divertido y al mismo tiempo oscuro: un rasgo de carácter indiscutiblemente británico” y que empapa claramente a uno de los personajes: “Bagley, una inteligencia artificial que acompañará en todo momento al jugador proporcionándole asistencia”, y que tiene “una personalidad de este estilo”.

El juego, nos contó Hocking, se plantea así como una especie de continuación de las dos primeras entregas: “En el arranque de la historia de ‘Watch Dogs’, con ambientación en Chicago y San Francisco, eras un personaje reclutado por DedSec. Pero en el clímax de la segunda parte podías controlar a todos aquellos personajes que habías puesto de tu lado. Esa es la idea que sustenta la tercera parte”: ‘héroes ordinarios’ que luchan contra el sistema, y que son los primeros afectados por los temas clave que comenta el juego: la hipervigilancia, la ultraconectividad y la omnipresencia de internet.

En resumen, ‘Watch Dogs: Legion’ quiere reflejar, con su historia de rebelión urbana y lucha contra un sistema injusto, la diversidad y colorido de un Londres al borde del colapso. Para ello, nada mejor que contemplar el Londres real, tomar apuntes del natural de gente y lugares auténticos, porque… no es que estemos precisamente al borde del colapso, ¿no?


La noticia

‘Watch Dogs: Legion’: cómo UbiSoft ha dado forma a una distopía a través de una mecánica de juego compleja y urbana

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Xataka

por
John Tones

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