Cómo ‘Fall Guys’ ha conseguido convertirse en el éxito sorpresa del verano y vender dos millones de copias en Steam en menos de una semana
A nadie le sorprende ya el dato: ‘Fall Guys’ es el fenómeno multijugador del verano. Después de que Playstation 4 haya dado prácticamente carpetazo a su catálogo con dos juegos reflexivos, serios, exquisitos visualmente como ‘The Last of Us Parte 2‘ y ‘Ghost of Tsushima‘, los jugadores prestan toda su atención a un título casi filosóficamente opuesto: un battle-royale sencillo, accesible, orgullosamente tontorrón.
Las cifras que ha hecho públicas la distribuidora Devolver Digital no son para tomarlas a la ligera: en menos de una semana, el título de Mediatonic ha vendido dos millones de copias en Steam, ha visto pasar por sus servidores (o más bien, “caer” por sus precipicios infinitos) a sesenta millones de jugadores (un millón y medio en sus primeras 24 horas) y sus partidas se han retransmitido en Twitch por tiempo acumulado de veintitrés millones de horas. El juego será sencillo como muy pocos títulos de éxito que hayamos visto últimamente, pero sin duda algo hay detrás de su aceptación.
De momento, el juego está en imparable ascenso, y no tiene pinta de que vaya a frenar en los próximos días: en la web de estadísticas relacionadas con la plataforma de streaming TwitchTracker, ‘Fall Guys’ está en segundo lugar en el ranking de juegos, superado solo (con apenas diez mil espectadores más) por ‘League of Legends’. Es decir, está por encima, en número de espectadores, de colosos como ‘Fortnite‘, ‘Call of Duty: Modern Warfare‘ o ‘GTA V’.
De hecho, el éxito ha sido tan avasallador que el siete de agosto, por ejemplo, Mediatonic tuvo que retirar el juego momentáneamente para hacer unos retoques. Sencillamente, ‘Fall Guys’ no estaba preparado para la avalancha de jugadores que estaban recibiendo los servidores en tan poco tiempo, y mientras aumentaban la capacidad de los mismos, avisaron de que los jugadores podían encontrar problemas en el matchmaking.
We’re really sorry for the poor experience today.
We kept seeing things improve as we fixed things, but with record numbers of players today, new issues have emerged.
We’re now moving into maintenance mode so that we can implement a longer-term fix.
— Fall Guys 👑 (@FallGuysGame) August 8, 2020
Pese a que el juego no es un free-to-play al estilo de tantos battle-royale (tampoco es un battle-royale al uso), Devolver supo ver el potencial del título y permitió que Playstation Plus lo regalara a sus suscriptores durante el mes de agosto y desde el mismo día que el juego salía a la venta para el público general. Se trata de una táctica que llevó a cabo con éxito en su día ‘Rocket League’ (antes de pasarse al free-to-play). Eso le ha garantizado una avalancha de usuarios que han engordado sus primeras cifras muy notoriamente. En Steam cuesta 19,99€, pero eso no ha sido un impedimento para que las cifras de concurrentes sean comparables a las de los usuarios de PS4.
¿Qué tiene ‘Fall Guys’ que a todo el mundo encandila?
Se puede caer en el lugar común de que la sencillez y accesibilidad de ‘Fall Guys’ es lo que lo ha convertido en un éxito, pero quizás eso sea minusvalorar una sofisticación escondida. Sofisticación que delatan normas internas del estudio a la hora de diseñar los niveles que les llevaba a auto-imponerse que las reglas de cada nivel debían poder resumirse con solo tres palabras. Es un tipo de sofisticación que, como saben los catadores de los clásicos del retro, suelen ningunear demasiado a menudos los devotos de las exhibiciones tecnológicas de impacto o los gráficos de última generación.
Posiblemente, ese “algo más” que trasciende una mera simplicidad extrema aparente esté en los detalles más obvios. Por ejemplo, que la clara inspiración del juego está en los concursos fijos estilo ‘Takeshi’s Castle’ (lo que en España conocimos durante años como ‘Humor amarillo’), el reciente ‘Wipeout’ o, ya bajo códigos más serios, demostraciones de fitness extremo como ‘Ultimate Beastmaster’ y compañía. Aquí son reconocibles los colores chillones de los primeros, la estética de castillo hinchable y juguetes sobredimensionados, los trompazos que duelen pero no mucho y la mecánica simple de carrera de patio de colegio y sálvese quien pueda.
‘Fall Guys’ es un juego autoconsciente. Sus disfraces, un añadido meramente cosmético, incluyen guiños a otros videojuegos como ‘Half-Life’, y en Mediatonic saben que las tanganas entre multitudes son uno de los secretos que han convertido en éxitos no solo a juegos de mecánica más depurada, como ‘Fortnite’, sino también a los party games de toda la vida. Algo de la filosofía de juntarse un montón de amigos a hacer el ganso con el mando hay en este juego, aunque en este caso, los amigos sean 60 y las gansadas sean a distancia.
Porque por debajo de ese aparente brillo superficial hay unas cuantas decisiones muy pensadas. Por ejemplo, que haya 60 jugadores simultáneos y no el más habitual número de 100. Según contaban los creadores del juego a Forbes, 100 eran demasiados y se volvía todo demasiado caótico, y por otra parte el barullo es tal que una carrera entre 60 ya da al jugador la sensación de muchísima gente compitiendo. Esa reducción de corredores no afectó a la febril apariencia del juego, pero permitió afilar al apartado técnico.
La inmediatez que lleva a que las partidas ronden los diez minutos es lo que hace que haya menos inmersión que en un mapa de ‘Fortnite’, por ejemplo, pero a la vez, que el juego necesite muchos más niveles distintos. Esta variedad, sin duda, es otro de los secretos del éxito del juego: carreras donde prima la velocidad y otras que son habilidad pura, o donde la suerte juega un papel primordial. Carreras de obstáculos o juegos de ‘Tú la llevas’ por equipos. Triunfar en un nivel de ‘Fall Guys’ no implica garantías en todos los demás, y ni siquiera en el mismo si se repite. Esa imprevisibilidad no solo estira la vida del juego por elemental que sea su mecánica, sino que brinda confianza a los novatos: aquí todos tienen las mismas posibilidades.
¿Y ahora? Sin duda, el gran desafío de ‘Fall Guys’, como pasa con todos los juegos de este tipo, es mantener a su público interesado. Para ello necesitará construir nuevos mapas de juego de forma casi continuada, y ofrecerlos a sus jugadores de forma constante y clara, quizás por tiempo limitado durante determinados momentos del día. También les convendría no ceder a la tentación de convertir las mejoras de aspecto en una lujosa tienda para quienes tienen efectivo de sobra para prosperar en los free-to-play. Y, claro, no convertirse en un free-to-play… de pago.
En cualquier caso, eso (y el estilo Pase de Batalla para avanzar en el juego, con demasiadas sombras y dudas de momento) son aspectos que iremos entendiendo en toda su magnitud y matizando según pasen las semanas. De momento, ‘Fall Guys’ es un éxito merecido y un agradable reposo para el guerrero hastiado de epopeyas crepusculares. Porque a veces lo único que hace falta es algo de buena, clásica y contundente chorrada.
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La noticia
Cómo ‘Fall Guys’ ha conseguido convertirse en el éxito sorpresa del verano y vender dos millones de copias en Steam en menos de una semana
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Xataka
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John Tones
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